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序盤の育成例
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*育成例 [#r7986eb8]
あくまで例の一つなので
方針やプレイスタイルで色々と変わってくるでしょう
これがベストであるというものではありません
**&color(#ff0000){Fighter};[#d0dcdbc9]
序盤は切り込みも壁もこなすスーパーガイ
耐久のお陰で部位もそこそこ厚いため、サブ武器よりもメイン...
バックラーなどの盾をつけておくといいでしょう
装甲が2ほどになると相手のナイフが恐くなくなります。序盤の...
速度も切り込みに不自由しないだけは上げておくとチーム戦で...
序盤はどの能力もほしいところなのでチューンは各自の方針で
射撃上げにはバルカン推奨。ショットの方が強いけどちょっと...
技術2になったらナイフとブロードソードを使い分けましょう。...
技術3になると装備選択肢は色々広がります
盾の強化も出来るためバランスのいい装備を心がけるといいです
育成も戦い方次第でどの能力も上げやすいので、たりない能力...
**&color(#00FF00){Warrior}; [#t30e3347]
カイザーナックル超安定。近接上げならばダガーやブロードソ...
速度がとにかく足りず攻撃できないことも多いため、最終的に...
技術2になって、まだ速度が足りずに攻撃が通りにくい場合はピ...
氣が装備できるのは技術3のため、それまで素格闘と盾を固めて...
打撃技がメタルフィストの性能を上回るのは敵装甲70ぐらいが...
ただし、打撃なら盾防壁も発動しないため、防具の多い相手な...
序盤はキャパ少な目でも戦えますが、打撃導入あたりで急に足...
ハンドシールドは長く使うことになるのでさっさと2丁仕入れる...
耐久の伸びが非常に良いため、装甲より耐久重視でMRKをあげる...
ずっと格闘上げ続けてもどうせ他の能力が被ダメで上がっちゃ...
技術上げと、後半の精神上げが難しいため、終始技術と精神を...
**&color(#FF8800){Gunner}; [#a0eb4631]
技術ごとにリボルバー>ハンドガン>ライフル安定
威力重視なら序盤のショットはかなり強力
撤退しがちなのでサブ武器にリボルバー一本か二本持っておく...
移動力5を超えると、相手の切込みから逃げながらも、かろうじ...
クエストに勝つだけならば速度搭載出力だけ上げていれば問題...
反応稼ぎなどでワザと被弾しに行く場合、盾装備と有る程度耐...
また、後衛としてはMagと比べ固い部類なので、安定度を高める...
技術4でのダブルショットは心強い味方です
強い武器を使いたいがために技術が上がりすぎて反応精神が低...
**&color(#ff00FF){Mage}; [#r88b29a8]
技術1だとMS魔術しか使えないため、是非早めに技術2にしてLM...
MS魔術の方がキャパ効率はいいのだけれど、結構すぐ事故るた...
盾が装備できないため序盤はほとんど防具無しで戦うことにな...
敵がターゲッティングしてくるLv5クエストまではそれでも問題...
意図せずして後衛同士の打ち合いなどに巻き込まれることがあ...
キャパシティと出力が後々凄く必要になるため、この2つを高め...
技術3で広域攻撃が使用可能に、ただし異様にキャパシティと出...
技術4でウィンドセーバーとボルテックス、ヒートバーンなど様...
序盤はこの技術4を目安に育てていくのがいいでしょう
精神は比較的あがりやすいのですが、防具も装備できず反応が...
**&color(#ffff00){Thief}; [#r973a1da]
近接格闘射撃とどんな武器でも使えるため序盤のうちに有る程...
耐久力が低いため武器を持つ腕が一発で飛びがち
右腕にナイフとダガー、左腕にもナイフとダガーなど武器4つ装...
片腕飛んでも対応できるようにしておくと撤退に強くなって戦...
技術3なら格闘のトンファーやスタングレネードあたりが良武器...
技術4からはウィップ、バタフライナイフ、ダブルショットと急...
フレイルなどはこの時点で早くもThi最大威力の単発武器と心強...
ただし、キャパシティが低いためさほど火力を出すことはでき...
搭載を伸ばしすぎるとただでさえ薄い防御が更に薄くなるので...
連続武器があれば直感上げも楽になるため序盤は技術と反応を...
特に反応はThiだとFigほど耐久がないため精神に偏りがちで上...
Asnの転職条件にも関わるため積極的に上げることをおすすめし...
PRK30ほどまで2極上げで、そこから必要能力を上げたとしても
最終的に特化と大して変わらないため、始めは右能力を広く上...
連続武器が豊富なので、直感は有る程度あとで取り返せます
**&color(#00ffFF){Cleric}; [#hd4f04eb]
最終的に魔術がメイン武装となりますが、技術が低いうちは補...
技術上げをどんな能力を犠牲にしてでも最優先。出来れば精神も
近接Cleとか目指すのでなければ、初期振り技術1は詰む可能性...
まずは初期技術2でシングルフィクサーでフィジカルプロテクシ...
でも待機で装備してるとチームメンバーから嫌がられるかも(...
速度が低く、終始攻撃が当たりません。武装も貧弱なため、育...
攻撃力を求めるなら序盤ではカイザーナックル、メタルフィス...
武器に関してはCleは近接のが将来性があります
技術4にしてルーヴィスでホーリーレイを手に入れるまで頑張り...
ホーリーレイさえあれば、以降の調整はわりとラクになります
ずっと魔術上げ続けても他の能力が被ダメで上がっちゃうので...
壁役に徹すると反応がもりもりあがっていくため、反応押さえ...
しかし反応が高いと復活の使用確率も上がるので最近の傾向だ...
低い火力をどうカバーするか腕が問われます
**&color(#808080){Smith}; [#zbe260aa]
どの能力がメインになるかによって有る程度育て方は変わって...
序盤はほとんどどんな武器でも扱えるし、キャパシティも余る...
キャパシティを生かすために、高位武器使えるように技術上げ...
最終的に技術7以上のめぼしい武器もない為、最終的なことも考...
改造師なら遠慮なく上げてしまってかまいません
武器種類も豊富でクラス的にどんな能力も上げられるため好き...
PRK20ほどまでまったりあげ、またはPRK30ほどまで2極上げでそ...
最終的に特化と大して変わらないから始めは右能力を広く上げ...
強いて言えば精神がやや上げずらいため、序盤は精神を意識す...
どの能力もそれなりに伸びるものの、平均的だとハンパになり...
ある程度方針を決めてチューンすることをおすすめします
終了行:
#contents
*育成例 [#r7986eb8]
あくまで例の一つなので
方針やプレイスタイルで色々と変わってくるでしょう
これがベストであるというものではありません
**&color(#ff0000){Fighter};[#d0dcdbc9]
序盤は切り込みも壁もこなすスーパーガイ
耐久のお陰で部位もそこそこ厚いため、サブ武器よりもメイン...
バックラーなどの盾をつけておくといいでしょう
装甲が2ほどになると相手のナイフが恐くなくなります。序盤の...
速度も切り込みに不自由しないだけは上げておくとチーム戦で...
序盤はどの能力もほしいところなのでチューンは各自の方針で
射撃上げにはバルカン推奨。ショットの方が強いけどちょっと...
技術2になったらナイフとブロードソードを使い分けましょう。...
技術3になると装備選択肢は色々広がります
盾の強化も出来るためバランスのいい装備を心がけるといいです
育成も戦い方次第でどの能力も上げやすいので、たりない能力...
**&color(#00FF00){Warrior}; [#t30e3347]
カイザーナックル超安定。近接上げならばダガーやブロードソ...
速度がとにかく足りず攻撃できないことも多いため、最終的に...
技術2になって、まだ速度が足りずに攻撃が通りにくい場合はピ...
氣が装備できるのは技術3のため、それまで素格闘と盾を固めて...
打撃技がメタルフィストの性能を上回るのは敵装甲70ぐらいが...
ただし、打撃なら盾防壁も発動しないため、防具の多い相手な...
序盤はキャパ少な目でも戦えますが、打撃導入あたりで急に足...
ハンドシールドは長く使うことになるのでさっさと2丁仕入れる...
耐久の伸びが非常に良いため、装甲より耐久重視でMRKをあげる...
ずっと格闘上げ続けてもどうせ他の能力が被ダメで上がっちゃ...
技術上げと、後半の精神上げが難しいため、終始技術と精神を...
**&color(#FF8800){Gunner}; [#a0eb4631]
技術ごとにリボルバー>ハンドガン>ライフル安定
威力重視なら序盤のショットはかなり強力
撤退しがちなのでサブ武器にリボルバー一本か二本持っておく...
移動力5を超えると、相手の切込みから逃げながらも、かろうじ...
クエストに勝つだけならば速度搭載出力だけ上げていれば問題...
反応稼ぎなどでワザと被弾しに行く場合、盾装備と有る程度耐...
また、後衛としてはMagと比べ固い部類なので、安定度を高める...
技術4でのダブルショットは心強い味方です
強い武器を使いたいがために技術が上がりすぎて反応精神が低...
**&color(#ff00FF){Mage}; [#r88b29a8]
技術1だとMS魔術しか使えないため、是非早めに技術2にしてLM...
MS魔術の方がキャパ効率はいいのだけれど、結構すぐ事故るた...
盾が装備できないため序盤はほとんど防具無しで戦うことにな...
敵がターゲッティングしてくるLv5クエストまではそれでも問題...
意図せずして後衛同士の打ち合いなどに巻き込まれることがあ...
キャパシティと出力が後々凄く必要になるため、この2つを高め...
技術3で広域攻撃が使用可能に、ただし異様にキャパシティと出...
技術4でウィンドセーバーとボルテックス、ヒートバーンなど様...
序盤はこの技術4を目安に育てていくのがいいでしょう
精神は比較的あがりやすいのですが、防具も装備できず反応が...
**&color(#ffff00){Thief}; [#r973a1da]
近接格闘射撃とどんな武器でも使えるため序盤のうちに有る程...
耐久力が低いため武器を持つ腕が一発で飛びがち
右腕にナイフとダガー、左腕にもナイフとダガーなど武器4つ装...
片腕飛んでも対応できるようにしておくと撤退に強くなって戦...
技術3なら格闘のトンファーやスタングレネードあたりが良武器...
技術4からはウィップ、バタフライナイフ、ダブルショットと急...
フレイルなどはこの時点で早くもThi最大威力の単発武器と心強...
ただし、キャパシティが低いためさほど火力を出すことはでき...
搭載を伸ばしすぎるとただでさえ薄い防御が更に薄くなるので...
連続武器があれば直感上げも楽になるため序盤は技術と反応を...
特に反応はThiだとFigほど耐久がないため精神に偏りがちで上...
Asnの転職条件にも関わるため積極的に上げることをおすすめし...
PRK30ほどまで2極上げで、そこから必要能力を上げたとしても
最終的に特化と大して変わらないため、始めは右能力を広く上...
連続武器が豊富なので、直感は有る程度あとで取り返せます
**&color(#00ffFF){Cleric}; [#hd4f04eb]
最終的に魔術がメイン武装となりますが、技術が低いうちは補...
技術上げをどんな能力を犠牲にしてでも最優先。出来れば精神も
近接Cleとか目指すのでなければ、初期振り技術1は詰む可能性...
まずは初期技術2でシングルフィクサーでフィジカルプロテクシ...
でも待機で装備してるとチームメンバーから嫌がられるかも(...
速度が低く、終始攻撃が当たりません。武装も貧弱なため、育...
攻撃力を求めるなら序盤ではカイザーナックル、メタルフィス...
武器に関してはCleは近接のが将来性があります
技術4にしてルーヴィスでホーリーレイを手に入れるまで頑張り...
ホーリーレイさえあれば、以降の調整はわりとラクになります
ずっと魔術上げ続けても他の能力が被ダメで上がっちゃうので...
壁役に徹すると反応がもりもりあがっていくため、反応押さえ...
しかし反応が高いと復活の使用確率も上がるので最近の傾向だ...
低い火力をどうカバーするか腕が問われます
**&color(#808080){Smith}; [#zbe260aa]
どの能力がメインになるかによって有る程度育て方は変わって...
序盤はほとんどどんな武器でも扱えるし、キャパシティも余る...
キャパシティを生かすために、高位武器使えるように技術上げ...
最終的に技術7以上のめぼしい武器もない為、最終的なことも考...
改造師なら遠慮なく上げてしまってかまいません
武器種類も豊富でクラス的にどんな能力も上げられるため好き...
PRK20ほどまでまったりあげ、またはPRK30ほどまで2極上げでそ...
最終的に特化と大して変わらないから始めは右能力を広く上げ...
強いて言えば精神がやや上げずらいため、序盤は精神を意識す...
どの能力もそれなりに伸びるものの、平均的だとハンパになり...
ある程度方針を決めてチューンすることをおすすめします
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