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> 熟練度調整
熟練度調整
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*開始初期の育て方について [#h0b9f60a] ゲーム開始初期は熟練獲得値が非常に大きくなっています しかし、総PRK量(いわゆるPRK2)と、PRKの上昇により徐々に熟練獲得量は減っていきます #BR 最初期を逃すと、武器の使わない右側能力は非常に上げづらくなるため 右側能力の一点上げ能力者でも始めは近接、格闘、射撃、魔術と、ある程度平均的に上げることをオススメします 同時に後々上げずらい精神を上げておくと良いでしょう #BR 技術値には要注意 低いと武器に不自由してクエストが進まないのである程度は優先してあげるべきかもしれません 上げる能力の優先度はクラスによって変わってきますが臨機応変に 初期の熟練調整は失敗すると後々に取り返すのが大変なので頑張りましょう (全く取り返しが効かないわけではありません) #BR クラス別の育成例は[[序盤の育成ヒント]]を参考ください
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#contents *開始時のステ振りについて [#p4aafee4] 最初に振る能力は、後々上げづらい左側の能力『技術・反応・直感・精神』に振るのをオススメします 具体的な例では >WarCleSmiならば技術2、直感1、精神2 FigThiMagGunならば技術1、反応2、精神2 #BR これらはプレイスタイルや最終的に目指すクラス等によっても優先度は変わってくるため 一概に何に振るのが一番いいとは決まってません 特に、序盤は技術が使用できる武器に直結する大きなポイントなので 腕に自身の無い方はどのクラスでも技術2振っておくと後々戦い易いです #BR MRKは後で修正が効くので好きに振ってしまってかまいませんが、最低でも搭載と出力に1振っておくのがおすすめです *開始初期の育て方について [#h0b9f60a] ゲーム開始初期は熟練獲得値が非常に大きくなっています しかし、総PRK量(いわゆるPRK2)と、PRKの上昇により徐々に熟練獲得量は減っていきます #BR 最初期を逃すと、武器の使わない右側能力は非常に上げづらくなるため 右側能力の一点上げ能力者でも始めは近接、格闘、射撃、魔術と、ある程度平均的に上げることをオススメします 同時に後々上げずらい精神を上げておくと良いでしょう #BR 技術値には要注意 低いと武器に不自由してクエストが進まないのである程度は優先してあげるべきかもしれません 上げる能力の優先度はクラスによって変わってきますが臨機応変に 初期の熟練調整は失敗すると後々に取り返すのが大変なので頑張りましょう (全く取り返しが効かないわけではありません) #BR クラス別の育成例は[[序盤の育成ヒント]]を参考ください *能力の減衰について [#rf4ff171] 各能力は上げれば上げるほど能力が上がりにくくなり 更に一定の数値を超えると行動力回復に伴い能力値が減衰してしまいます また、PRKの10の位が上がると減衰量が減ります 減衰量は行動力1回復に付き以下の通り |BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|c |>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|PRK値| |~|~|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16| |10の位|10||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|-0.04|-0.04|-0.05|-0.05|-0.06| |~|20|||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|-0.04|-0.04|-0.05|-0.05| |~|30||||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|-0.04|-0.04|-0.05| |~|40|||||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|-0.04|-0.04| |~|50||||||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|-0.04| |~|60|||||||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03| |~|70||||||||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03| 減衰については違う可能性があります。表と合ってない場合コメント欄から報告お願いします &br; (減衰の影響例) |BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|c |PRK|技術|反応|直感|精神|近接|格闘|射撃|魔術| |55|10|8|10|8|1|1|16|1| ゲーム開始時から射撃武器のみを使用し続けてこのように成長した場合、 PRK値合計の10の位が5なので、PRK値10の技術と直感、16の射撃が減衰の対象になります。 戦闘1回あたりの必要行動力は基本的に5なので、 1戦闘当たり、技術と直感は-0.01 × 5 = -0.05、射撃は-0.04 × 5 = -0.2 の補正が上昇量に実質かかる事になります。 当然その分PRK上昇が遅くなるため、PRK値合計の値が限界となるMRKの上昇にも影響が出る事になります。 (ちなみにゲーム後半では1戦闘当たりの獲得熟練度が多くて0.2~0.3程度という事もザラです) &br; |BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|BGCOLOR(BLACK):COLOR(#FFFFFF):|c |PRK|技術|反応|直感|精神|近接|格闘|射撃|魔術| |55|9|8|9|8|4|4|9|4| このように成長した場合、PRK値合計は先述の例と同じく55ですが、減衰は発生しません。 &br; **減衰対策について [#gddb6a14] 上記の減衰を抑えるために熟練度を調整していきます 10の位の上昇を見越し上がる能力を計算するとスムーズに行くかも 右側の能力(近接、格闘、射撃、魔術)はあまり減衰を受けないように 一部だけをあげ過ぎないように調整していくと良いです (とは言え、一部だけを上げていく戦い方もあります) #BR また、左側(技術、反応、直感、精神)は基本的には平らに上げるのが望ましいです よっぽど尖らせなければ左側が減衰することはありません #BR 攻撃をすることで技術、直感が上がるため後衛はこちらが尖りやすく 攻撃を受ける事で精神、反応が上がるため壁はこちらが尖りやすいようです 切り込みは比較的どちらでもこなせるので双方よりは苦労しないでしょう 後衛は攻撃を受けて、壁は攻撃を受けないで戦闘を行う事が望ましいです ただ、どちらも戦闘のセオリーとは外れた戦い方のため、戦闘敗北に注意しましょう #BR 各能力を意図的に上昇させたり抑えたりする方法は[[各PRKについて]]をご覧ください #BR *コメント [#p2e43449] #pcomment(,reply,20,nomove,)