各PRKについて のバックアップの現在との差分(No.3)

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#contents

*PRKについて [#s7ec71cd]
**■技術 [#a4caf661]
使用できる武器が増える
命中率上昇
部位破壊によるステータス減少を抑制
直撃、衝撃耐性
アビリティの効果上昇
能動アビリティの発動率上昇
開錠率上昇
鑑定率上昇
改造力上昇&br;
**技術 [#a4caf661]
-使用できる武器が増える
-命中率上昇
-部位破壊によるステータス減少を抑制
-直撃、衝撃耐性
-アビリティの効果上昇
-能動アビリティの発動率上昇
-開錠率上昇
-鑑定率上昇
-改造力上昇

#BR
・備考
扱える武器が増えるので序盤は早めに伸ばし、後半押さえると理想的
WarCleなどは終始技術上げに勤しむぐらいで丁度いい伸びになる&br;
>扱える武器が増えるので序盤はある程度早めに伸ばすと戦いやすい


#BR
・上げ方と抑え方
自分が攻撃をすることで上昇。攻撃を外すとさらに上昇
>自分が攻撃をすることで上昇。攻撃を外すとさらに上昇
単発、連弾、ダメージのない閃光、腐食などで上がりやすい
鈍足系のWarCleだと被弾するのがほぼ前提になるため上げるのに苦労し
逆に後衛は何も考えていないと技術が上がりすぎる
逆に後衛は何も考えていないと技術が上がりすぎてしまう
鈍足系は自分以外を壁に立てて稼ぎ、後衛は自分から攻撃を当たりに行って抑える等の工夫が必要&br;
**■反応 [#fd6b28a8]
回避率上昇
反撃率上昇
行動速度微上昇
受動アビリティの発動率上昇
防具改造力上昇&br;
**反応 [#fd6b28a8]
-回避率上昇
-反撃率上昇
-行動速度微上昇
-受動アビリティの発動率上昇
-防具改造力上昇&br;

#BR
・備考
反撃、行動速度の上昇はあったら嬉しいオマケ程度
>反撃率上昇と行動速度の上昇はあまり影響しない
回避率アップは高速機だと効果がより大きい
効果の中では受動アビリティの発動率上げがもっとも恩恵が大きく
Figの切り払いやGunの威圧、Magの幻惑などを使う場合に真価を発揮する
GunMagThiなどは終始反応上げに勤しむぐらいで丁度いい伸びになる&br;
効果の中では受動アビリティの発動率上げがもっとも恩恵が高く
Figの切り払いやGunの威圧、Magの幻惑などを使う場合に真価を発揮します

#BR
・上げ方と抑え方
攻撃を防御することで上昇。反撃を使うことでも上昇
>攻撃を防御することで上昇。反撃を使うことでも上昇
鈍足機の壁役にとってはどうせ回避は期待できないため最も要らないステータスだが一番あがりやすいため工夫が必要
自分を壁役にたて、盾などで攻撃を防ぐことであげやすい。武器多めに装備して反撃設定なども良い
後衛にとっては回避や対切込みアビリティ用に反応が大きく影響するため高めが望ましい
防具等で防御を固めて積極的に相手の攻撃を受けることが反応上昇のカギとなる&br;
**■直感 [#dff355ab]
行動速度上昇
クリティカル率上昇
開錠率微上昇
鑑定率微上昇&br;
防具等で防御を固めて積極的に相手の攻撃を受けることと上げやすいようです&br;
**直感 [#dff355ab]
-行動速度上昇
-クリティカル率上昇
-開錠率微上昇
-鑑定率微上昇&br;

#BR
・備考
普通にプレイしていれば意識して上げにくい能力だが低すぎることもまずない
上がる能力の種類は少ないが行動速度上昇効果とクリティカル率上昇の効果はかなり大きめ
>普通にプレイしていれば意識して上げにくい能力ですが低すぎることもまずありません
上がる能力の種類は少ないかわりに行動速度上昇効果とクリティカル率上昇の効果はかなり大きめ
アビリティに対する効果があるかは不明
刀や物理格闘など、高クリティカル武器を使うクラスが直感高いとかなりの頻度でクリティカルを出せる&br;
刀や物理格闘など、高クリティカル武器を使うクラスが直感高いとかなりの頻度でクリティカルを出せます&br;

#BR
・上げ方と抑え方
攻撃を外さないことで上昇、逆に言えば一切攻撃をしなくても上がる
>攻撃を外さないことで上昇、逆に言えば一切攻撃をしなくても上がります
武器としては、連続、乱撃、散弾、広域などで上げやすい
感応攻撃や連弾は別計算らしく直感は上がらない
意図的に直感を上げる手段も抑える手段も乏しいため、あまり意識はしなくても問題はない&br;
**■精神 [#j2463e0e]
・気合ゲージの溜まりやすさが上昇
・結果としてリミットブレイク速度が上昇
・アビリティの使用回数が上昇
・理力武器の攻撃力上昇&br;
感応攻撃や連弾は別計算らしく直感は上がりません

**精神 [#j2463e0e]
-気合ゲージの溜まりやすさが上昇
-リミットブレイク速度が上昇
-アビリティの使用回数が上昇
-理力武器の攻撃力上昇&br;

#BR
・備考
アビリティの使用回数上昇に大きく効果を発揮する
>アビリティの使用回数上昇に大きく効果を発揮する
精神値の端数でもアビリティが発動するため、精神5でも消費4のアビリティは2回発動する
また気合ゲージの溜まりやすさにも大きく関わり
Lv2以上のリミットブレイク技を実戦で使える速度で発動するにはある程度精神が必要とされる&br;

#BR
・上げ方と抑え方
大ダメージの攻撃受ける、自分の部位が破壊されるなどで上がりやすい
よってMagやThiなどの耐久低い機体は上がりやすくWarCleなどの耐久高い機体は上がりにくい傾向にある
どのクラスでも後半になるにつれ上昇させ辛くなる
最後の手段としてコロシアムの0位の強敵相手に負け前提で挑み、精神値を上昇させるという荒業も可能&br;
>大ダメージの攻撃受ける、自分の部位が破壊されるなどで上がりやすい
よってMagやThiなどの耐久低い機体は上がりやすくWarCleなどの耐久高い機体は上がりにくい傾向にあります
どのクラスでも後半になるにつれ上昇させ辛くなります
最後の手段としてコロシアムの0位の強敵相手に負け前提で挑み、精神値を上昇させるという方法もあります&br;
**近接・格闘・射撃・魔術 [#bde61365]
-対応する武器の命中率上昇
-対応する武器の回避力上昇
-対応する武器の改造力が上昇&br;

**■近接・格闘・射撃・魔術 [#bde61365]
対応する武器の命中率上昇
対応する武器の回避力上昇
対応する武器の改造力が上昇&br;
#BR
・備考
数値が高ければ高いほど効果が上がっていく
しかし高くなればなるほど入手熟練が減り、行動力あたりで能力が低下する能力減衰が発生する
特にゲーム後半の減衰は非常に辛いため、現状右能力の一点上げはよほどこだわりがない限り推奨されない
たとえ使わない能力であっても回避力が上がるため、どんな能力も上げておいて損することはまず無い&br;
>数値が高ければ高いほど効果が上がっていきます
しかし高くなればなるほど入手熟練が減り、行動力あたりで能力が低下する能力減衰が発生します
たとえ使わない能力であっても回避力が上がるため、どんな能力も上げておいて損することはまずありません&br;

#BR
・上げ方と抑え方
基本的に使っている武器はどんどん上がっていく
使わない武器は攻撃を受けなければ上がらない
>基本的に使っている武器はどんどん上がっていきます
使わない武器は攻撃を受けなければ上がりません
例外として相手Cleが反撃支援など、ターゲットされた上で支援をされた場合でも魔術が上昇する&br;
*PRK能力の獲得量について [#fe0166ee]
PRK能力の獲得量は基本的に以下の項目により増減します&br;
・味方チーム全体の合計RK
自分以外に弱いNPCなどを混ぜるとちょっとだけ獲得PRKが増えたりします&br;
・敵チームの合計RK
相手の強さに応じて獲得できるPRK量が増減します
強い相手ほど獲得できるPRKは多めです&br;
・自分のPRK合計量
PRKの端数以下も含めた量です
PRKの低いうちは獲得できるPRK量も高めです&br;
・自分のMRK合計量
チューンした回数が多いと獲得できるPRK量が減少します
しかしチューンして先のクエストに進まないと結果的に余計に減少するため
チューンによるPRK減少を恐れず先のクエストへと進む方が結果的にPRKを獲得出来ます&br;
・プレイ開始時期
開始直後の登録と時間が経過してからの登録では熟練度の獲得量が違います
後発参加だと大きくPRKを獲得することができ、登録時期による差が穴埋めされます&br;
・獲得している能力に応じて減少
能力値の高い能力は上昇させにくく逆に低い能力は上昇しやすいです&br;
*能力の減衰 [#hfeda85e]
-味方チーム全体の合計RK
-敵チームの合計RK
-自分のPRK合計量
-自分のMRK
-プレイ開始時期
-獲得している能力に応じて減少

#BR
開始直後の登録と時間が経過してからの登録では熟練度の獲得量が違います
後発参加だと大きくPRKを獲得することができ、登録時期による差が穴埋めされます
&br;
各能力は上げれば上げるほど能力が上がりにくくなり
更に一定の数値を超えると行動力回復に伴い能力値が減衰してしまいます
また、PRKの10の位が上がると減衰量が減ります
減衰量は行動力1回復に付き以下の通り

|>||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|PRK値|
|~|~|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|
|10の位|10|-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|-0.04|-0.04|-0.05|-0.05|-0.06|-0.06|
|~|20||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|-0.04|-0.04|-0.05|-0.05|-0.06|
|~|30|||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|-0.04|-0.04|-0.05|-0.05|
|~|40||||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|-0.04|-0.04|-0.05|
|~|50|||||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|-0.04|-0.04|
|~|60||||||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|-0.04|
|~|70|||||||-0.01|-0.01|-0.02|-0.02|-0.03|-0.03|
更に一定の数値を超えると&color(red){行動力回復に伴い能力値が減衰してしまいます};
詳細は[[熟練度調整]]をご覧ください
&br;
&br;

*コメント [#j9e7e558]
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#pcomment(,reply,20,nomove,)


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