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熟練度調整 のバックアップ(No.6)
開始時のステ振りについて
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| PRK値 | |||||||||||||
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | ||
| 10の位 | 10 | -0.01 | -0.01 | -0.02 | -0.02 | -0.03 | -0.03 | -0.04 | -0.04 | -0.05 | -0.05 | -0.06 | |
| 20 | -0.01 | -0.01 | -0.02 | -0.02 | -0.03 | -0.03 | -0.04 | -0.04 | -0.05 | -0.05 | |||
| 30 | -0.01 | -0.01 | -0.02 | -0.02 | -0.03 | -0.03 | -0.04 | -0.04 | -0.05 | ||||
| 40 | -0.01 | -0.01 | -0.02 | -0.02 | -0.03 | -0.03 | -0.04 | -0.04 | |||||
| 50 | -0.01 | -0.01 | -0.02 | -0.02 | -0.03 | -0.03 | -0.04 | ||||||
| 60 | -0.01 | -0.01 | -0.02 | -0.02 | -0.03 | -0.03 | |||||||
| 70 | -0.01 | -0.01 | -0.02 | -0.02 | -0.03 | ||||||||
減衰については違う可能性があります。表と合ってない場合コメント欄から報告お願いします
(減衰の影響例)
| PRK | 技術 | 反応 | 直感 | 精神 | 近接 | 格闘 | 射撃 | 魔術 |
| 55 | 10 | 8 | 10 | 8 | 1 | 1 | 16 | 1 |
ゲーム開始時から射撃武器のみを使用し続けてこのように成長した場合、
PRK値合計の10の位が5なので、PRK値10の技術と直感、16の射撃が減衰の対象になります。
戦闘1回あたりの必要行動力は基本的に5なので、
1戦闘当たり、技術と直感は-0.01 × 5 = -0.05、射撃は-0.04 × 5 = -0.2 の補正が上昇量に実質かかる事になります。
また、当然その分PRK上昇が遅くなるため、PRK値合計の値が限界となるMRKの上昇にも影響が出る事になります。
| PRK | 技術 | 反応 | 直感 | 精神 | 近接 | 格闘 | 射撃 | 魔術 |
| 55 | 9 | 8 | 9 | 8 | 4 | 4 | 9 | 4 |
このように成長した場合、PRK値合計は先述の例と同じく55ですが、減衰は発生しません。
上記の減衰を抑えるために熟練度を調整していきます
10の位の上昇を見越し上がる能力を計算するとスムーズに行くかも
右側の能力(近接、格闘、射撃、魔術)はあまり減衰を受けないように
一部だけをあげ過ぎないように調整していくと良いです
(とは言え、一部だけを上げていく戦い方もあります)
また、左側(技術、反応、直感、精神)は基本的には平らに上げるのが望ましいです
よっぽど尖らせなければ左側が減衰することはありません
攻撃をすることで技術、直感が上がるため後衛はこちらが尖りやすく
攻撃を受ける事で精神、反応が上がるため壁はこちらが尖りやすいようです
切り込みは比較的どちらでもこなせるので双方よりは苦労しないでしょう
後衛は攻撃を受けて、壁は攻撃を受けないで戦闘を行う事が望ましいです
ただ、どちらも戦闘のセオリーとは外れた戦い方のため、戦闘敗北に注意しましょう
各能力を意図的に上昇させたり抑えたりする方法は各PRKについてをご覧ください
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